Moderne virtuele omgevingen zoals Second Life en Active Worlds zijn driedimensionale omgevingen. Gebruikers creëren in deze omgeving naar eigen wens een avatar, ofwel een digitale representatie van zichzelf. Avatars kunnen de omgeving verkennen, met elkaar communiceren, samenwerken, virtuele objecten bouwen of materiaal plaatsen zoals video. Veel virtuele omgevingen zijn realistisch, zoals bijvoorbeeld virtuele weergave van Parijs. Tegelijkertijd kunnen virtuele omgevingen ook een omgeving simuleren die in werkelijkheid niet te benaderen is zoals de simulatie van een hart.
Virtuele werelden kunnen dus zowel de werkelijkheid nabootsen als de werkelijkheid voorbijgaan. De virtuele omgeving is voor iedereen precies hetzelfde. Handelingen die een andere gebruiker uitvoert met zijn of haar avatar zijn voor iedereen direct zichtbaar. Communicatie tussen avatars gebeurt via chat of spraak, maar zij kunnen ook gebaren maken om zichzelf te uiten. Virtuele omgevingen kunnen hierdoor gedeeltelijk tegemoet komen aan het gemis van non-verbale communicatie bij chat.
Zelf doel formuleren
Gebruikers van een virtuele wereld moeten zelf een doel bepalen, regels formuleren en de wereld mede inrichten. Alles in de virtuele wereld (bijvoorbeeld de omgeving, gebouwen etc.) is dus door gebruikers zelf gemaakt. Om deze redenen verschilt een virtuele wereld van een game waarin er wél van tevoren een omgeving en doel zijn bepaald. Doelen in een virtuele wereld zijn bijvoorbeeld: het maken van kleding die andere avatars kunnen kopen, het bouwen van een futuristische stad of het creëren van een omgeving waarin een rollenspel centraal staat.
2. Omgevingen
Second Life, Teen grid en Habbo Hotel zijn de meest bekendste virtual worlds. Hieronder een korte omschrijving van deze drie werelden.
Second Life
Omschrijving: Second Life is een virtuele 3D wereld die helemaal gebouwd en beheerd wordt door de inwoners. Sinds de opening voor publiek in 2003, heeft Second Life een explosieve groei doorgemaakt en wordt nu bewoond door 3,131,375 mensen afkomstig uit verschillende landen.
Second Life is een MMORPG in 3D waarin de speler een tweede leven kan leiden. De speler kan zijn uiterlijk door middel van een avatar naar wens aanpassen en huizen of andere voorwerpen naar eigen wensen ontwerpen. Second Life is niet echt een spel te noemen daar er geen doel is, je niet "dood" kan gaan en er geen speciale spelregels zijn. Je kan en mag zelf bepalen wat je in Second Life doet.
Er zijn 2 versies van Second Life. Een voor volwassenen (vanaf 18 jaar) en een voor tieners (Teen Grid). Beide werelden zijn strikt gescheiden. Doordat volwassenen en tieners vaak andere interesses hebben, maar uiteraard ook voor bescherming van jeugdige spelers.
Unieke eigenschappen:
- Uitgebreide scripting en bouw mogelijkheden
- Virtuele economie gekoppeld aan echte economie
- Grote gebruikers en ontwikkelaats community
- Geintegreerde Havok physics engine
- Eenvoudige scripting taal
- Gebruik van multimedia in een virtuele omgeving
Second Life Teen Grid
Omschrijving: De Teen Grid is een versie van Second Life voor 13 t/m 17 jarigen. De Teen Grid heeft dezelfde mogelijkheden als de normale Main Grid. De wereld is qua omvang kleiner, echter wordt er in vergelijking met de Main Grid door veel meer bewoners dingen gemaakt met de tools die Second Life biedt.
Het is voor volwassenen alleen mogelijk toegang te krijgen tot de Teen Grid wanneer dit in verband is met educatieve projecten. Toegang voor volwassenen kan alleen verkregen worden na een achtergrond check, en deze toegang is beperkt tot het eiland waar het educatieve project plaats zal vinden.
Unieke eigenschappen:
- Uitgebreide scripting en bouw mogelijkheden.
- Virtuele economie gekoppeld aan echte economie.
- Grote gebruikers en ontwikkelaats community.
- Geintegreerde Havok physics engine.
- Eenvoudige scripting taal
- Gebruik van multimedia in een virtuele omgeving.
Habbo Hotel
Omschrijving: Habbo Hotel is een virtueel hotel, waar tieners kunnen rondlopen, elkaar ontmoeten en chatten. Elk individu in het hotel wordt weergegeven door een persoonlijk karaktertje dat Habbo genoemd wordt. Het is vergelijkbaar met een computerspel, maar alle poppetjes worden bestuurd door echte mensen.
Aanmelden en toegang zijn gratis - de meeste Habbo's gebruiken onze dienst zonder daarbij kosten te maken. Voor een aantal diensten wordt een bedrag gevraagd, zoals sommige spelletjes (het schoonspringen bij de zwembaden) en meubilair voor in de eigen kamer (door de meeste Habbo's 'Meubi' genoemd).
Voor deze diensten betaal je met Habbo Credits, het betaalmiddel in het hotel. Credits kunnen op verschillende manieren gekocht worden, zoals per sms, creditcard, Minitix, Wallie-card of vaste telefoon.
Unieke eigenschappen:
3. Ontwikkelingen Virtuele Omgevingen
Virtuele omgevingen zijn in veel opzichten niet nieuw en bestaan al sinds de jaren zeventig van de vorige eeuw. De eerste ‘virtuele' omgeving werd in 1978 ontwikkeld en bestond alleen uit tekst en tekstcommando's (MUD, Multi User Dungeon). Gebruikers speelden hierbij samen om een zogenaamde quest (opdracht) te voltooien. Begin jaren negentig verschijnen de zogenaamde MOO's (Mud Object Oriented) die de aandacht meer richten op sociale interactie. In MOO's kunnen gebruikers de omgeving zelf uitbreiden met nieuwe kamers en commando's. Habitat uit 1986 is de eerste grafische, virtuele omgeving waarin gebruikers een avatar kunnen creëren, met elkaar kunnen communiceren en objecten
kunnen oppakken en meenemen.
Aanmelden en toegang zijn gratis - de meeste Habbo's gebruiken onze dienst zonder daarbij kosten te maken. Voor een aantal diensten wordt een bedrag gevraagd, zoals sommige spelletjes (het schoonspringen bij de zwembaden) en meubilair voor in de eigen kamer (door de meeste Habbo's 'Meubi' genoemd).
Voor deze diensten betaal je met Habbo Credits, het betaalmiddel in het hotel. Credits kunnen op verschillende manieren gekocht worden, zoals per sms, creditcard, Minitix, Wallie-card of vaste telefoon.
Unieke eigenschappen:
- Web-based, dus overal toegankelijk
- Veel jonge gebruikers (90% tussen de 13 en 18 jaar)
- Grote community
- 32 verschillende versies voor 32 verschillende landen
3. Ontwikkelingen Virtuele Omgevingen
Virtuele omgevingen zijn in veel opzichten niet nieuw en bestaan al sinds de jaren zeventig van de vorige eeuw. De eerste ‘virtuele' omgeving werd in 1978 ontwikkeld en bestond alleen uit tekst en tekstcommando's (MUD, Multi User Dungeon). Gebruikers speelden hierbij samen om een zogenaamde quest (opdracht) te voltooien. Begin jaren negentig verschijnen de zogenaamde MOO's (Mud Object Oriented) die de aandacht meer richten op sociale interactie. In MOO's kunnen gebruikers de omgeving zelf uitbreiden met nieuwe kamers en commando's. Habitat uit 1986 is de eerste grafische, virtuele omgeving waarin gebruikers een avatar kunnen creëren, met elkaar kunnen communiceren en objecten
kunnen oppakken en meenemen.
Evolutie
In de loop van de jaren negentig zijn de sociale, grafische omgevingen sterk in opkomst. Het internet wordt steeds toegankelijker en de computers steeds krachtiger. In 1995 komt Alpha Worlds uit, een omgeving die later uitgroeit tot Active Worlds. Active Worlds bestaat uit verschillende werelden die via een soort browser bezocht kunnen worden. Gebruikers kunnen in de virtuele omgeving eenvoudige bouwwerken maken. Met externe programma's bestaat de mogelijkheid om geavanceerde bouwwerken samen te stellen en te importeren. Via een scriptingtaal kunnen objecten interactief gemaakt.
Second Life
In 2003 wordt voor het eerst getest met Second Life. Second Life bouwt verder op het bouwprincipe van Active Worlds. Echter, Second Life is één grote wereld waarin een gebruiker theoretisch gezien van noord naar zuid kan vliegen. In Second Life kunnen gebruikers via een geavanceerde bouwtool alle gewenste objecten maken. Het gebruik van externe programma's is dus overbodig geworden. Er zijn oneindig veel mogelijkheden om de avatar aan te passen, natuurlijke effecten zoals zwaartekracht worden probleemloos gesimuleerd en er kan geld gekocht en verdiend worden (Linden dollars, de munteenheid van Second life).
In de loop van de jaren negentig zijn de sociale, grafische omgevingen sterk in opkomst. Het internet wordt steeds toegankelijker en de computers steeds krachtiger. In 1995 komt Alpha Worlds uit, een omgeving die later uitgroeit tot Active Worlds. Active Worlds bestaat uit verschillende werelden die via een soort browser bezocht kunnen worden. Gebruikers kunnen in de virtuele omgeving eenvoudige bouwwerken maken. Met externe programma's bestaat de mogelijkheid om geavanceerde bouwwerken samen te stellen en te importeren. Via een scriptingtaal kunnen objecten interactief gemaakt.
Second Life
In 2003 wordt voor het eerst getest met Second Life. Second Life bouwt verder op het bouwprincipe van Active Worlds. Echter, Second Life is één grote wereld waarin een gebruiker theoretisch gezien van noord naar zuid kan vliegen. In Second Life kunnen gebruikers via een geavanceerde bouwtool alle gewenste objecten maken. Het gebruik van externe programma's is dus overbodig geworden. Er zijn oneindig veel mogelijkheden om de avatar aan te passen, natuurlijke effecten zoals zwaartekracht worden probleemloos gesimuleerd en er kan geld gekocht en verdiend worden (Linden dollars, de munteenheid van Second life).
4. Mogelijkheden Onderwijs
Virtuele omgevingen zijn in de basis geen didactische leeromgevingen. Om te bepalen wat de mogelijkheden voor het onderwijs zijn, is het goed om de kernkwaliteiten van de technologie vast te stellen. Na veel discussie met onderwijs- en virtuele omgevingen experts zijn de vijf belangrijkste kernkwaliteiten geformuleerd.
Multimediaal
In virtuele omgevingen kunnen verschillende soorten media worden gebruikt. Voorbeelden hiervan zijn audio, video en tekst. Daarnaast kunnen zij worden geïntegreerd met
webapplicaties of kan toegang worden verkregen via mobiele telefonie.
Mogelijke waarde voor het onderwijs:
• Een combinatie van verschillende media kan leiden tot een aantrekkelijke en enthousiasmerende omgeving voor leerlingen;
• kennis kan zowel overgebracht (kennisoverdracht) als geproduceerd worden (kennisconstructie);
• de werkelijkheid kan gesimuleerd worden.
Plaats- en tijdonafhankelijk
De virtuele omgeving is een gedeelde omgeving die, onafhankelijk van de fysieke locatie, voor iedere gebruiker hetzelfde is. Daarnaast is de virtuele omgeving persistent; de tijd tikt door en de virtuele omgeving blijft altijd bestaan. Ook wanneer een gebruiker niet is ingelogd.
Mogelijke waarde voor het onderwijs:
• afstandsleren;
• de leercontent is altijd benaderbaar;
• internationalisering.
Synchrone- en asynchrone interactie
Gebruikers kunnen synchroon (tegelijkertijd)of asynchroon (los van elkaar) communiceren, de virtuele wereld verkennen en samen aan een object werken zoals het bouwen van een huis. Alles wat gebouwd wordt blijft staan als de gebruiker uitlogt en is direct zichtbaar voor andere gebruikers.
Mogelijk waarde voor het onderwijs:
• synchrone en asynchrone samenwerking;
• mogelijkheid om samenwerkingsverbanden aan te gaan buiten de school.
Experimenteerruimte voor identiteit
Multimediaal
In virtuele omgevingen kunnen verschillende soorten media worden gebruikt. Voorbeelden hiervan zijn audio, video en tekst. Daarnaast kunnen zij worden geïntegreerd met
webapplicaties of kan toegang worden verkregen via mobiele telefonie.
Mogelijke waarde voor het onderwijs:
• Een combinatie van verschillende media kan leiden tot een aantrekkelijke en enthousiasmerende omgeving voor leerlingen;
• kennis kan zowel overgebracht (kennisoverdracht) als geproduceerd worden (kennisconstructie);
• de werkelijkheid kan gesimuleerd worden.
Plaats- en tijdonafhankelijk
De virtuele omgeving is een gedeelde omgeving die, onafhankelijk van de fysieke locatie, voor iedere gebruiker hetzelfde is. Daarnaast is de virtuele omgeving persistent; de tijd tikt door en de virtuele omgeving blijft altijd bestaan. Ook wanneer een gebruiker niet is ingelogd.
Mogelijke waarde voor het onderwijs:
• afstandsleren;
• de leercontent is altijd benaderbaar;
• internationalisering.
Synchrone- en asynchrone interactie
Gebruikers kunnen synchroon (tegelijkertijd)of asynchroon (los van elkaar) communiceren, de virtuele wereld verkennen en samen aan een object werken zoals het bouwen van een huis. Alles wat gebouwd wordt blijft staan als de gebruiker uitlogt en is direct zichtbaar voor andere gebruikers.
Mogelijk waarde voor het onderwijs:
• synchrone en asynchrone samenwerking;
• mogelijkheid om samenwerkingsverbanden aan te gaan buiten de school.
Experimenteerruimte voor identiteit
Avatars kunnen aangepast worden op aspecten zoals leeftijd, geslacht, uiterlijke kenmerken en gedrag. Hierdoor kunnen gebruikers via hun avatar een eigen identiteit kiezen die kan afwijken van die uit het dagelijks leven.
Mogelijke waarde voor het onderwijs:
• aannemen van verschillende rollen;
• onderdompelen in een andere identiteit;
• inleven en handelen naar andere indentiteit.
Flexibel
De virtuele wereld kan aangepast worden aan de wensen en het doel van de gebruiker. Dit geldt voor het landschap én de objecten in dit landschap. Objecten die andere gebruikers hebben gemaakt kunnen hergebruikt en aangepast worden.
Mogelijke waarde voor het onderwijs:
• aannemen van verschillende rollen;
• onderdompelen in een andere identiteit;
• inleven en handelen naar andere indentiteit.
Flexibel
De virtuele wereld kan aangepast worden aan de wensen en het doel van de gebruiker. Dit geldt voor het landschap én de objecten in dit landschap. Objecten die andere gebruikers hebben gemaakt kunnen hergebruikt en aangepast worden.
Mogelijk waarde voor het onderwijs:
• omgeving kan ingericht worden naar behoefte en leerdoel;
• mogelijkheid om verschillende leerstijlen te faciliteren;
• mogelijkheid om bestaande leerobjecten opnieuw te gebruiken;
• bruikbaar voor verschillende onderwijssituaties.
• omgeving kan ingericht worden naar behoefte en leerdoel;
• mogelijkheid om verschillende leerstijlen te faciliteren;
• mogelijkheid om bestaande leerobjecten opnieuw te gebruiken;
• bruikbaar voor verschillende onderwijssituaties.