In deze rubriek zullen er verschillende nieuwsberichten worden gepubliceerd. Deze nieuwsberichten zullen informatie bevatten over het onderwerp: 'Virtual Worlds'
Nieuwsbericht 1
Nieuwsbericht 2
Top 10
By Nic Mitham
You might be interested to learn that virtual world IMVU has almost 1.4 million fans of their Facebook fan page.
Why do they use Facebook? Lots of reasons…
· It’s a marketing and communications channel: IMVU communicates the latenews, competitions and user updates
· Their users also use Facebook: So it makes sense to go where their users are when they’re not in IMVU
· Rewards: IMVU offers “secret sales” to their followers on Facebook
· It boosts viral activity: Push notifications from users extend the viral reach
The second point above is the no-brainer of course. But, you might be even more interested to learn that virtual worlds with users below the minimum age requirement (13) for Facebook for similar purposes (and more, explained later). Let’s not kid ourselves – Facebook is chocka-block with under age users. And it’s also full of users at the higher age range end of these kids/tween worlds.
As shown in the chart below (worlds ranked by average user age), whilst these KT&T worlds are not quite at IMVU levels in terms of followers, they’re not doing badly.
Some of these worlds integrate elements of their virtual world experience into Facebook, therefore broadening their reach. Others (most actually) use it is a marketing and communications channel to speak to their users and the parents of these users (Jumpstart is a great example of this). Others use the Facebook Connect feature to automate the registration process – a great idea.
Nieuwsbericht 2
Top 10
Naast Second Life, Active Worlds, Kaneva en There zijn er nog vele andere virtuele werelden. In onderstaande overzicht staat de top 10 virtuele werelden op basis van het aantal actieve inwoners, dus niet het aantal geregistreerde gebruikers. Secon Life bevindt zich in deze lijst op de 14e positie waarbij deze wereld de hoogste notering heeft voor een virtuele wereld die gebaseerd is op user-generated content.
1. World of Warcraft
Start: 2004
Geschat aantal inwoners: 9 miljoen
Start: 2004
Geschat aantal inwoners: 9 miljoen
2. Habbo Hotel
Start: 2000
Geschat aantal inwoners: 7,5 miljoen
Start: 2000
Geschat aantal inwoners: 7,5 miljoen
3. Nicktropolis
Start: 2007
Geschat aantal inwoners: 5,1 miljoen
Start: 2007
Geschat aantal inwoners: 5,1 miljoen
4. Runescape
Start: 2001
Geschat aantal inwoners: 5 miljoen
Start: 2001
Geschat aantal inwoners: 5 miljoen
5. Club Penguin
Start: 2005
Geschat aantal inwoners: 4 miljoen
Start: 2005
Geschat aantal inwoners: 4 miljoen
6. Knight Online
Launched: 2004
Geschat aantal inwoners: 4 miljoen
Launched: 2004
Geschat aantal inwoners: 4 miljoen
7. Barbie Girls
Start: 2007
Geschat aantal inwoners: 4 miljoen
Start: 2007
Geschat aantal inwoners: 4 miljoen
8. Coke Studios
Start: 2002
Geschat aantal inwoners: 4 miljoen
Start: 2002
Geschat aantal inwoners: 4 miljoen
9. Gaia Online
Start: 2003
Geschat aantal inwoners: 3,5 miljoen
Start: 2003
Geschat aantal inwoners: 3,5 miljoen
10. MapleStory
Start: 1999
Geschat aantal inwoners: 3 miljoen
Nieuwsbericht 3
Police investigate Habbo Hotel virtual furniture theft
Phishing attack
Start: 1999
Geschat aantal inwoners: 3 miljoen
Nieuwsbericht 3
Police investigate Habbo Hotel virtual furniture theft
Finnish police are investigating up to 400 cases of theft, with some members reporting the loss of up to €1000 (£840) worth of virtual furniture and other items, according to Detective Sergeant Marko Levonen. Thieves have struck again in the virtual world Habbo Hotel.
"We have done five home searches in five cities in Finland," he said.
This is not the first time Habbo Hotel, which allows users to meet friends and buy virtual goods, has been targeted.
In 2007, a Dutch teenager was arrested for allegedly stealing virtual furniture worth thousands of euros on the site, which is believed to have more than 100 million registered "avatars".
DS Levonen explained that several Habbo Hotel members contacted the police earlier this year, saying their virtual belongings had been stolen, and seeking help from the police.
The Finnish company Sulake, which owns Habbo Hotel subsequently identified several hundred more users who appeared to have been targeted, according to DS Levonen.
The online thieves allegedly targeted users with fake web pages to capture usernames and passwords, in what is commonly known as an online "phishing" scam.
"Habbo as a virtual world is targeted by thieves from all over the world," said Mikko Hypponen, chief research officer at Finnish internet security firm F-Secure.
"We've seen Dutch hackers, Italians, Russians and others, and have investigated some of these cases previously with the company that runs Habbo."
Common problemMr Hypponen pointed out that Habbo is just one of many online games and virtual worlds being targeted by cyber-criminals: "We see malicious attacks and trojans stealing accounts for all the games you can imagine, including World of Warcraft, Farmville and so on.
"Poker games for example are susceptible to trojans which share your cards with other players around the table.
"When the TV stars play poker online, we're talking potential losses of hundreds of thousands of euros," he said.
In the past, the theft of virtual goods has even given rise to serious physical harm in the real world. In 2005 a Chinese gamer was stabbed to death in a row over a sword in a game.
Shanghai gamer Qiu Chengwei killed player Zhu Caoyuan when he discovered he had sold a "dragon sabre" he had been loaned.
According to Finnish police, the Habbo Hotel investigation continues. A representative from Sulake was not immediately available for comment.
Nieuwsbericht 4
voor nieuwsbericht 4 verwijs ik jullie naar de volgende site: http://www.public.asu.edu/~majansse/edu/bainbridge.pdf
Het is een vrij groot artikel waar informatie wordt gegeven over wetenschappelijk onderzoek naar virtual worlds
Nieuwsbericht 5
WoW: Cataclysm verkoopt 4,7 miljoen keer in eerste maand
Uitgegeven: | 11 januari 2011 14:30 |
HOOFDDORP - World of Warcraft: Cataclysm is meer dan 4,7 miljoen keer verkocht in de eerste maand dat de uitbreiding beschikbaar is. Dat is volgens uitgever Activision Blizzard een nieuw record op het gebied van gamesverkoop op PC.
"We zijn enorm onder de indruk van de reactie van de spelers tot nu toe en we willen ze bedanken voor hun aanhoudende passie en support voor World of Warcraft en hun hulp om van Cataclysm zo'n ongelooflijk succes te maken", aldus Blizzard's CEO Mike Morhaime.
World of Warcraft: Cataclysm kwam op 7 december uit. In de uitbreiding woedt de strijd tussen de Horde en de Alliance stevig voort, maar er worden ook weer diverse elementen toegevoegd en aangepast.
Naast de totaal veranderde omgeving van Azeroth, kent Cataclysm nog vele andere vernieuwingen. Zo worden er twee nieuwe speelbare rassen geïntroduceerd. De Goblins verschijnen aan de zijde van de Horde, terwijl de Alliance hulp krijgt van de weerwolfachtige Worgen.
Nieuwsbericht 6
World of Warcraft krijgt pornografische parodie
Het online spel World of Warcraft wordt geparodieerd in het pornografische spel Bonecraft. Het erotische spel moet volgens gamestudio D-Dub Software dit jaar nog uitkomen voor de pc.
In Bonecraft wordt een vredige wereld vol elfjes en orks binnengevallen door ruimtemariniers. Stoere orks en macho ruimtemariniers strijden om de mooie vrouwelijke elfjes.
Het is niet de eerste keer dat World of Warcraft een pornografische persiflage krijgt. In 2007 werd de video World of Whorecraft uitgegeven, maar vanwege de rechten van de makers van World of Warcraft werd de pornofilm hernoemd tot Whorelore.
Bonecraft is niet de eerste pornografische game van D-Dub Software. Het bedrijf was eerder verantwoordelijk voor het online seksspel Bonetown en een game gebaseerd op de seksuele escapades van de Amerikaanse golfer Tiger Woods.
World of Warcraft krijgt pornografische parodie
Nieuwsbericht 7
Bedrijven en gamers lijken Second Life vaarwel te zeggen
Uitgegeven: | 15 juli 2007 15:56 |
BREAKING NEWS: Second Life is overgewaardeerd! Oh wacht, de meeste mensen wisten dit al maanden. Het lijkt echter nu eindelijk zover dat grote bedrijven die miljoenen investeren in de hoax die Second Life heet, ook doorkrijgen dat de virtuele wereld van Linden Labs toch niet zo populair is als het bedrijf uit San Francisco zegt. Ook hebben de bedrijven last van mensen die wél in de wereld aanwezig zijn. Het gaat zelfs zover dat er aanslagen worden gepleegd op virtuele winkels.
Op de site van de L.A. Times staat een uitgebreid artikel over de dalende populariteit van Second Life. Zo staat op de site van de game dat er ruim 8 miljoen gebruikers zijn, terwijl er eigenlijk maar rond de 40.000 actieve users online zijn. Ook de bedrijven die zo dom zijn om in de game te investeren beginnen dit in te zien en lijken nu massaal naar andere virtuele werelden over te stappen.
Virtuele winkels van bedrijven zijn leeg. Er lopen geen klanten rond, maar ook geen werknemers die het geheel in de winkel in goede banen moet leiden. Waarom zou je ook schoenen of kleren halen, wanneer je in de winkel ernaast nieuwe genitaliën kan kopen!
Ook de mensen die het wel aandurven in het spel rond te lopen, lijken niet erg blij met de aandacht die het spel krijgt van bedrijven. Ze vinden dat de grote winkelketens alleen maar geïnteresseerd zijn in het feit dat ze zo 'hip en cool' zijn. De wereld an sich boeit ze klaarblijkelijk geen reet.
Dat is ook niet zo vreemd wanneer je je bedenkt dat de mensen voor wie je advertenties en winkels bedoeld zijn je niet aardig vinden. Dat is zelfs een groot understatement, aangezien Reebok laatst te maken kreeg met een virtuele atoombom die één van de winkels totaal vernietigde. Ach en wee, rampspoed!
De gamers laten het trouwens ook afweten in de virtuele wereld van Second Life. In één maand tijd is het aantal actieve users gedeeld met 2,5%. Ook het aantal echte dollars dat in de wereld verhandeld werd is gedaald, van $7,3 miljoen in maart naar $6,8 in juni.
Langzaam trekken de gamers en bedrijven dus naar andere virtuele werelden zoals There, Entropia Universe en Gaia online. Voor het complete artikel, waarin nog wat meer duidelijk wordt gemaakt, ga je naar de site van de L.A. Times.
Op de site van de L.A. Times staat een uitgebreid artikel over de dalende populariteit van Second Life. Zo staat op de site van de game dat er ruim 8 miljoen gebruikers zijn, terwijl er eigenlijk maar rond de 40.000 actieve users online zijn. Ook de bedrijven die zo dom zijn om in de game te investeren beginnen dit in te zien en lijken nu massaal naar andere virtuele werelden over te stappen.
Virtuele winkels van bedrijven zijn leeg. Er lopen geen klanten rond, maar ook geen werknemers die het geheel in de winkel in goede banen moet leiden. Waarom zou je ook schoenen of kleren halen, wanneer je in de winkel ernaast nieuwe genitaliën kan kopen!
Ook de mensen die het wel aandurven in het spel rond te lopen, lijken niet erg blij met de aandacht die het spel krijgt van bedrijven. Ze vinden dat de grote winkelketens alleen maar geïnteresseerd zijn in het feit dat ze zo 'hip en cool' zijn. De wereld an sich boeit ze klaarblijkelijk geen reet.
Dat is ook niet zo vreemd wanneer je je bedenkt dat de mensen voor wie je advertenties en winkels bedoeld zijn je niet aardig vinden. Dat is zelfs een groot understatement, aangezien Reebok laatst te maken kreeg met een virtuele atoombom die één van de winkels totaal vernietigde. Ach en wee, rampspoed!
De gamers laten het trouwens ook afweten in de virtuele wereld van Second Life. In één maand tijd is het aantal actieve users gedeeld met 2,5%. Ook het aantal echte dollars dat in de wereld verhandeld werd is gedaald, van $7,3 miljoen in maart naar $6,8 in juni.
Langzaam trekken de gamers en bedrijven dus naar andere virtuele werelden zoals There, Entropia Universe en Gaia online. Voor het complete artikel, waarin nog wat meer duidelijk wordt gemaakt, ga je naar de site van de L.A. Times.
Nieuwsbericht 8
Second Life wil internet binnenhalen
Uitgegeven: | 9 maart 2010 08:23 |
AMSTERDAM - De hype van een paar jaar geleden is dan wel voorbij, maar de online virtuele wereld Second Life is nog niet dood. Moederbedrijf Linden Lab neemt deze week zelfs een kantoor in Amsterdam in gebruik.
Second Life
Vanuit de nieuwe werkruimte in de Jordaan gaat het bedrijf zich nadrukkelijker op de Europese markt richten, al komt volgens topman Mark Kingdon van het bedrijf ook nu al meer dan de helft van de bezoekers van buiten de Verenigde Staten.
De keuze voor Amsterdam werd volgens topman Mark Kingdon van Linden ingegeven door overeenkomsten die de stad volgens hem vertoont met de virtuele wereld.
"Dit is een heel creatieve stad, waar om iedere straathoek een verrassing wacht." Ook de aanwezigheid van internetknooppunt AMS-IX speelt een belangrijke rol. Het bedrijf wil in Amsterdam niet alleen marketing bedrijven, maar gaat in de hoofdstad ook servers neerzetten.
Media-aandacht
Second Life genoot een paar jaar geleden veel media-aandacht. In de driedimensionale online wereld kunnen gebruikers met hun 'avatars' rondlopen en contact leggen, maar ook bijvoorbeeld zelf huizen bouwen of gebruiksartikelen maken. Ook kunnen gebruikers stukken virtueel land kopen en weer verkopen of verhuren, al of niet met bebouwing.
Veel bedrijven en overheden openden op het hoogtepunt van de hype rond het platform kantoren in Second Life, en hoopten het succes te evenaren van Anshe Chung, de Duits-Chinese oud-lerares die met de handel in virtueel vastgoed de eerste Second Life-miljonair werd.
Lichaamsdelen
In virtuele goederen bestaat - ook op een bescheidener schaal dan het imperium van Chung - binnen Second Life een levendige handel. Veel gebruikers dossen hun avatars voor een paar Amerikaanse dollar uit met een garderobe vol kleren, schoenen, pruiken en zelfs lichaamsdelen, of richten hun virtuele huis in met meubels.
Binnen het platform wordt daarvoor een eigen munt gebruikt, de Linden Dollar. Gebruikers kunnen het virtuele geld kopen via Linden Lab, maar hun winsten ook weer terugwisselen voor Amerikaanse dollars of euro's.
Die handel in virtuele goederen en vastgoed is nog altijd het bedrijfsmodel achter het platform. In 2009 waren transacties tussen Second Life-bewoners goed voor 567 miljoen dollar, een groei van 65 procent ten opzichte van het jaar daarvoor. Handelaren hielden daar gezamenlijk zo'n 55 miljoen dollar aan over.
Extra dimensie
Toch zijn de hooggespannen verwachtingen die analisten een paar jaar geleden koesterden wat getemperd. Destijds zagen veel mensen in de virtuele wereld de toekomst van internet. Zo ver is het niet gekomen. "Nóg niet," zegt Kingdon. "Maar internet wil 3D worden. Vroeger was internet plat. Je had teksten, en links. Toen kwam er video. De volgende logische stap is een extra dimensie."
Grenzen
Linden hoopt daartoe de grenzen tussen Second Life en het traditionele web te doorbreken. Zo kocht het onlangs het bedrijf Avatars United, dat een sociaal netwerk beheert voor avatars uit verschillende virtuele werelden. Gebruikers kunnen daar hun Second Life-persoonlijkheid contact laten onderhouden met alter ego's van bijvoorbeeld World of Warcraft-spelers.
Ook lanceerde het Linden in februari een nieuwe, nog experimentele versie van de software die nodig is om Second Life te bezoeken. Die lijkt veel meer dan de huidige software op een webbrowser: in een adresbalk bovenin kunnen gebruikers hun bestemming intikken.
De nieuwe software maakt het ook gemakkelijk om materiaal van internet in Second Life te integreren. Zo wordt het bijvoorbeeld mogelijk om binnen de virtuele wereld een YouTube-filmpje te bekijken, of documenten in te zien. "We willen internet meer binnen Second Life halen, en Second Life meer naar internet brengen," aldus Kingdon.
Collaboratie
De functionaliteit is ook aantrekkelijk voor grote bedrijven, die Second Life - anders dan in de begindagen - vaak niet meer zozeer gebruiken als reclamezuil of winkelgalerij, maar vooral als instrument om samen te werken, te vergaderen of trainingen te houden.
Technologiebedrijf IBM, dat binnen Second Life nadrukkelijk aanwezig is, verplaatste bijvoorbeeld vorig jaar zijn IBM Academy naar de online wereld. Het bedrijf bespaarde zo'n 350 duizend dollar door de grote bijeenkomst voor ontwikkelaars in een virtueel conferentiecentrum te houden.
Volgens Kingdon, wiens avatar zelf als gastspreker aanwezig was, wist het bedrijf daarbij de sfeer van een echt congres te creeëren. "De interessantste contacten doe je op congressen vaak op tijdens de pauzes, of door na afloop nog ergens iets te drinken. IBM had daarom bewust vrije tijd in het programma ingeruimd, waarin de aanwezigen inderdaad met elkaar in contact kwamen."
Nieuwsbericht 9
Nieuwsbericht 9
WOENSDAG 13 MEI 2009, 8:27 DOOR: MAARTEN HAFKAMP
Marktonderzoeksbureau Qrius en tienerplatform Habbo gaan structureel samenwerken op het gebied van kwalitatief en kwantitatief onderzoek binnen de onder jongeren populaire community.
De samenwerking tussen Qrius en Habbo richten zich op enerzijds snel en representatief kwalitatief onderzoek - de klant kan zijn resultaten binnen 2 dagen terugverwachten - en anderzijds toegankelijk kwalitatief virtueel onderzoek.
Mark Stockx, country manager van Habbo Nederland en België: ‘Onze gebruikersgroep is zeer actief en daarom erg geschikt voor zowel kwalitatief als kwantitatief onderzoek. We zijn blij dat we in Qrius een partner hebben gevonden die de voordelen van onderzoek binnen een virtuele omgeving wil benutten en zo de behoefte van de deze doelgroep nog inzichtelijker te maken.’
Herman Berndt projectleider bij Qrius: ‘Door onze kennis en expertise met elkaar te delen zijn we nu in staat om ook de virtuele (be-)leefwereld van kids en jongeren beter in kaart brengen. Een logische stap als je bedenkt dat 99 pct van de jongeren wekelijks ruim 8 uur van hun vrije tijd doorbrengen op het internet.’
Met het lanceren van kwalitatief onderzoek binnen een virtuele wereld zeggen Habbo & Qrius een primeur in handen te hebben. Binnen Habbo is een speciale onderzoeksruimte ingericht waar, onder begeleiding van een Qrius medewerker als moderator, onderzoek uitgevoerd kan worden onder een kleine groep Habbo’s. Ook kunnen jongeren zich aanmelden op een speciale onderzoekgroep.
Mark Stockx, country manager van Habbo Nederland en België: ‘Onze gebruikersgroep is zeer actief en daarom erg geschikt voor zowel kwalitatief als kwantitatief onderzoek. We zijn blij dat we in Qrius een partner hebben gevonden die de voordelen van onderzoek binnen een virtuele omgeving wil benutten en zo de behoefte van de deze doelgroep nog inzichtelijker te maken.’
Herman Berndt projectleider bij Qrius: ‘Door onze kennis en expertise met elkaar te delen zijn we nu in staat om ook de virtuele (be-)leefwereld van kids en jongeren beter in kaart brengen. Een logische stap als je bedenkt dat 99 pct van de jongeren wekelijks ruim 8 uur van hun vrije tijd doorbrengen op het internet.’
Met het lanceren van kwalitatief onderzoek binnen een virtuele wereld zeggen Habbo & Qrius een primeur in handen te hebben. Binnen Habbo is een speciale onderzoeksruimte ingericht waar, onder begeleiding van een Qrius medewerker als moderator, onderzoek uitgevoerd kan worden onder een kleine groep Habbo’s. Ook kunnen jongeren zich aanmelden op een speciale onderzoekgroep.
Nieuwsbericht 10
Met games die virtuele werelden bieden is het begrip gameverslaving weer in het nieuws.
Ash is een jonge vrouw die graag een virtual reality shooter genaamd Avalon speelt. Iets te graag misschien, aangezien ze nog altijd alleen woont in haar appartementje en slechts haar hond als gezelschap heeft. Naast het feit dat ze er haar geld mee verdient, is Avalon voor Ash een vlucht uit de harde en vooral kille werkelijkheid naar een wereld waarin zij één van de besten is. Een andere, betere realiteit is precies wat ook de miljoenen andere spelers proberen te vinden in het spel. Maar er is een gevaar; de verslavende werking van Avalon is zo groot, dat vele spelers niet meer kunnen 'resetten' en met hun geest in de game gevangen komen te zitten en lichamelijk als kasplantjes eindigen. Ash neemt dat risico graag voor lief. Avalon is haar enige bron van geluk, al betekent dat haar fysieke dood.
Gamesverslaving
Het verhaal van Ash is het scenario voor de film Avalon van de Japanse regisseur Mamoru Oshii, maar het ligt dichter bij de werkelijkheid dan je zou denken. Pas geleden kon je namelijk op GameZ nog lezen dat een Chinees meisje dood is neergevallen na dagenlang World of Warcraft te hebben gespeeld. Het kind was uitgehongerd, uitgeput, uitgedroogd en nu ook uitgestorven. Naast de arme ‘Snowly’ hebben al eerder gamers op een soortgelijke manier de dood gevonden; in Hong Kong stierf iemand na een potje teveel van Diablo 2 en in Thailand werd Counter-Strike de dood van een andere ziel. Nu zijn er veel critici die erop wijzen dat de meeste game-doden Aziaten zijn, maar ook in mijn habitat Amerika is het een groot probleem. Zo groot, dat er nu zelfs psychologen beschikbaar zijn die gespecialiseerd zijn in gameverslaving en het loopt storm tijdens hun spreekuren.
Lang voordat er nog maar sprake was van een speciale therapie, werd gamesverslaving al als een probleem gezien. In 1974, vijf jaar na het verschijnen van het Role Playing Game-bordspel Dungeons & Dragons, vond het eerste incident plaats wat in verband werd gebracht met gameverslaving. Dallas Egbert verdween van de campus van zijn universiteit in Michigan en werd pas een maand later teruggevonden in Louisiana. Hij had geen idee meer wie hij was of wat hij daar deed. Men dacht dat hij zo opgegaan was in zijn favoriete spel Dungeons & Dragons dat hij zijn identiteit was kwijtgeraakt. Het bordspel raakte steeds meer in opspraak nadat meer gevallen van verslaving en zelfs zelfmoorden bekend werden. De hype rondom Dungeons & Dragons leidde tot een aantal onderzoeken naar gameverslaving.
Het verhaal van Ash is het scenario voor de film Avalon van de Japanse regisseur Mamoru Oshii, maar het ligt dichter bij de werkelijkheid dan je zou denken. Pas geleden kon je namelijk op GameZ nog lezen dat een Chinees meisje dood is neergevallen na dagenlang World of Warcraft te hebben gespeeld. Het kind was uitgehongerd, uitgeput, uitgedroogd en nu ook uitgestorven. Naast de arme ‘Snowly’ hebben al eerder gamers op een soortgelijke manier de dood gevonden; in Hong Kong stierf iemand na een potje teveel van Diablo 2 en in Thailand werd Counter-Strike de dood van een andere ziel. Nu zijn er veel critici die erop wijzen dat de meeste game-doden Aziaten zijn, maar ook in mijn habitat Amerika is het een groot probleem. Zo groot, dat er nu zelfs psychologen beschikbaar zijn die gespecialiseerd zijn in gameverslaving en het loopt storm tijdens hun spreekuren.
Lang voordat er nog maar sprake was van een speciale therapie, werd gamesverslaving al als een probleem gezien. In 1974, vijf jaar na het verschijnen van het Role Playing Game-bordspel Dungeons & Dragons, vond het eerste incident plaats wat in verband werd gebracht met gameverslaving. Dallas Egbert verdween van de campus van zijn universiteit in Michigan en werd pas een maand later teruggevonden in Louisiana. Hij had geen idee meer wie hij was of wat hij daar deed. Men dacht dat hij zo opgegaan was in zijn favoriete spel Dungeons & Dragons dat hij zijn identiteit was kwijtgeraakt. Het bordspel raakte steeds meer in opspraak nadat meer gevallen van verslaving en zelfs zelfmoorden bekend werden. De hype rondom Dungeons & Dragons leidde tot een aantal onderzoeken naar gameverslaving.
Verslaafd aan technologie
Psychologen Soper en Miller stelden in 1983 vast dat een gameverslaving overeenkomsten vertoont met de verschijnselen van een gokverslaving. Het dwangmatig willen spelen, gebrek aan interesse in andere dingen, het omgaan met andere verslaafden (medespelers, teamgenoten) en mentale en fysieke problemen wanneer de verslaafde probeert te stoppen, waren de belangrijkste. Bijna tien jaar later, in 1995, zag psycholoog Griffiths de link tussen gameverslaving, internetverslaving en gokverslaving en noemde dit ‘technologische verslavingen’, waarbij mensen zo opgaan in de interactie met een machine, dat zij ‘betoverd’ raken. Met online gaming is de originele gameverslaving nu gecombineerd met een internetverslaving, wat nog heftiger is.
In Amerika begon gameverslaving pas echt goed in beeld te komen toen spelers problemen begonnen te krijgen met het spelen van EverQuest. Het kwam zelfs zo ver dat in 2001 een man zijn zoon van kant maakte omdat deze hem stoorde tijdens de game en een jaar later een jongen voor zijn computer zelfmoord pleegde omdat hij door zijn EverQuest-verslaving de echte wereld niet meer aankon. Sindsdien werd het spel ook wel EverCrack genoemd door de meer dan 400.000 betalende leden, vanwege de high die deze game de spelers gaf en de desillusionerende werking zodra de computer werd uitgezet.
Psychologen Soper en Miller stelden in 1983 vast dat een gameverslaving overeenkomsten vertoont met de verschijnselen van een gokverslaving. Het dwangmatig willen spelen, gebrek aan interesse in andere dingen, het omgaan met andere verslaafden (medespelers, teamgenoten) en mentale en fysieke problemen wanneer de verslaafde probeert te stoppen, waren de belangrijkste. Bijna tien jaar later, in 1995, zag psycholoog Griffiths de link tussen gameverslaving, internetverslaving en gokverslaving en noemde dit ‘technologische verslavingen’, waarbij mensen zo opgaan in de interactie met een machine, dat zij ‘betoverd’ raken. Met online gaming is de originele gameverslaving nu gecombineerd met een internetverslaving, wat nog heftiger is.
In Amerika begon gameverslaving pas echt goed in beeld te komen toen spelers problemen begonnen te krijgen met het spelen van EverQuest. Het kwam zelfs zo ver dat in 2001 een man zijn zoon van kant maakte omdat deze hem stoorde tijdens de game en een jaar later een jongen voor zijn computer zelfmoord pleegde omdat hij door zijn EverQuest-verslaving de echte wereld niet meer aankon. Sindsdien werd het spel ook wel EverCrack genoemd door de meer dan 400.000 betalende leden, vanwege de high die deze game de spelers gaf en de desillusionerende werking zodra de computer werd uitgezet.
Vluchtgedrag
De verslavende werking van online games zit in meerdere factoren. Zo is er het idee van een alternatieve wereld, een ontsnappingsmogelijkheid uit de dagelijkse sleur waarbij er een soort alternatief bewustzijn ontstaat, zoals bij het nemen van drugs het geval is. Er is bovendien de interactiviteit en de aanwezigheid van andere ‘echte’ spelers tegen wie je kunt vechten of waarmee je kunt chatten, waardoor je niet het idee hebt geïsoleerd te zijn. Doordat online games wereldwijd te spelen zijn, is er voortdurende toevoer van nieuwe karakters van spelers die in andere tijdzones wonen, waardoor je soms niet ziet dat jouw ‘lichting’ al lang weer offline is gegaan. Tenslotte is het niet te ontkennen dat de manier waarop tegenwoordig veel geld verdiend kan worden met het spelen van games een extra bijdrage levert aan de drang om te blijven spelen. Door maar veel uren te investeren in een game kun je wapens en andere objecten verdienen die je makkelijk voor behoorlijk wat geld kan verkopen op bijvoorbeeld eBay. Ook met wedstrijden kun je als gamer rijk worden. Onze eigen Nederlandse Sander Kaasjager heeft inmiddels al meer dan 100 000 dollar aan prijzengeld op zijn naam staan dankzij het spelen van Painkiller.
Massive Multiplayer Online Role-Playing Games als World of Warcraft zijn vaak nog verslavender dan online shooters. MMORPG’s hebben geen einde, ze kunnen niet uitgespeeld worden. Iedere volbrachte missie brengt weer een nieuw doel met zich mee, waardoor je nooit het gevoel krijgt ‘klaar’ te zijn. De games zijn oneindig, je kunt naar hartelust ‘genderbenden’ (van geslacht veranderen), je karakter aanpassen en zijn wie je zou willen zijn in je wildste fantasieёn wat vaak mooier is dan de werkelijkheid. Je moet in MMORPG’s om succesvol te kunnen zijn ook samenwerken met andere spelers, waardoor je je verplicht voelt online te zijn. Kortom: genoeg redenen om niet te willen, of kunnen, stoppen.
Massive Multiplayer Online Role-Playing Games als World of Warcraft zijn vaak nog verslavender dan online shooters. MMORPG’s hebben geen einde, ze kunnen niet uitgespeeld worden. Iedere volbrachte missie brengt weer een nieuw doel met zich mee, waardoor je nooit het gevoel krijgt ‘klaar’ te zijn. De games zijn oneindig, je kunt naar hartelust ‘genderbenden’ (van geslacht veranderen), je karakter aanpassen en zijn wie je zou willen zijn in je wildste fantasieёn wat vaak mooier is dan de werkelijkheid. Je moet in MMORPG’s om succesvol te kunnen zijn ook samenwerken met andere spelers, waardoor je je verplicht voelt online te zijn. Kortom: genoeg redenen om niet te willen, of kunnen, stoppen.
Plaspot bij de hand
Gelukkig zien steeds meer landen in dat gamesverslaving een serieuze ziekte kan zijn waarvoor maatregelen moeten worden genomen. In Korea, Amerika en andere landen met een groot aantal gamesverslaafden zijn er al speciale psychologen beschikbaar die een specifieke anti-gamesverslavingtherapie bieden. Ook behandelen zij de professionele gamers, de zogenaamde ‘cyberatleten’, zodat niet ook zij tenonder gaan aan de verslavende werking van het gamen. China aan de andere kant, denkt wat radicaler de oplossing te hebben gevonden door de uitgevers van de grote MMORPG’s de instructie te geven je karakter te verzwakken als je langer dan drie uur speelt en dat pas na vijf uur pauze te herstellen. Voor mij persoonlijk echter geen psychologen of limieten. Als volgende week mijn Civilization IV exemplaar binnenkomt, zorg ik gewoon dat ik een glaasje water, een bakje noodles. een kussen en een plaspot bij de hand heb.
Gelukkig zien steeds meer landen in dat gamesverslaving een serieuze ziekte kan zijn waarvoor maatregelen moeten worden genomen. In Korea, Amerika en andere landen met een groot aantal gamesverslaafden zijn er al speciale psychologen beschikbaar die een specifieke anti-gamesverslavingtherapie bieden. Ook behandelen zij de professionele gamers, de zogenaamde ‘cyberatleten’, zodat niet ook zij tenonder gaan aan de verslavende werking van het gamen. China aan de andere kant, denkt wat radicaler de oplossing te hebben gevonden door de uitgevers van de grote MMORPG’s de instructie te geven je karakter te verzwakken als je langer dan drie uur speelt en dat pas na vijf uur pauze te herstellen. Voor mij persoonlijk echter geen psychologen of limieten. Als volgende week mijn Civilization IV exemplaar binnenkomt, zorg ik gewoon dat ik een glaasje water, een bakje noodles. een kussen en een plaspot bij de hand heb.
Nieuwsbericht 11
Ook racisme in virtuele werelden
Door: Annemarie KorevaarEr wordt vaak betoogd dat mensen in virtuele werelden op een andere manier met elkaar omgaan dan in het echt en dat sociale verschillen wegvallen. Maar is dat wel zo? Niet altijd, blijkt uit een Amerikaans onderzoek. Ook in de virtuele wereld komt bijvoorbeeld racisme voor.
De onderzoekers benaderden in de virtuele wereld There.com ruim 400 mensen. Die vroegen ze óf een kleine gunst (waarna mensen over het algemeen ook eerder geneigd zijn om hun medewerking aan iets moeilijkers te verlenen), of juist meteen een grote gunst. Die grote gunst wordt over het algemeen altijd geweigerd, maar waarna er meteen daarop om een kleinere gunst gevraagd wordt, zijn de ondervraagden - wellicht uit schuldgevoel over het weigeren van de grote gunst - vaak wel bereid om die dan wel te doen. Van de laatste methode is bekend dat mensen daarbij vooral kijken naar hoe goed of slecht de persoon die om de gunst vraagt hen aanstaat.
Om deze twee benaderingen nog ingewikkelder te maken, gebruikten de onderzoekers avatars die of heel blank, of heel donker gekleurd waren.
De uitkomsten waren opmerkelijk: van de groep mensen die eerst om een kleine gunst werd gevraagd, was 75% genegen om ook hun medewerking te verlenen aan de volgende, moeilijke vraag. Bij de andere benadering weigerde inderdaad bijna iedereen de moeilijke, eerste taak, maar wilde 80% best wel een makkelijker taak uitvoeren. Mits... de avatar die om de gunst vroeg ‘blank' was. Ging het om een donkergekleurde avatar, dan wilde nog maar 60% meewerken. Oftewel: kleur is ook bepalend in virtuele werelden.
Nieuwsbericht 12
Second Life: virtuele kantoren, reële resultaten
dinsdag 16 januari 2007 15:24
Second Life krioelt van de digitale dellen en de pixelpenissen. Maar dat weerhoudt bedrijven niet om deze internetwereld te verkennen. Drie portretten van Nederlanders die geloven in de zakelijke voordelen van Second Life. Plus: de Second Life-links (SLURLs) naar grote bedrijven.
Door Emily Gordts
Second Life volgens Ton Zijlstra (36), consultant bij adviesbureau Proven Partners. Sinds augustus 2006 loopt zijn virtuele alter ego Ton Zeami rond op Second Life.
Cursus rechten in Second Life
‘Ik noem mezelf geen Second Life-evangelist. Onverdeeld positief ben ik niet. Voor mij is Second Life een aanvulling op – en geen vervanging van – de huidige webbrowser. Maar het concept van de driedimensionale wereld als ontmoetingsplek heeft ongetwijfeld toekomst.
‘Het feit dat je er geld kunt verdienen, trekt natuurlijk de aandacht. Maar dat is nu nog niet het interessantst voor zakelijke gebruikers: voor hen zijn virtuele werelden een prachtig platform voor nieuwe ontmoetingen. En ook voor bedrijven zonder kantoor kan een virtueel kantoor een goede plek zijn waar werknemers elkaar kunnen treffen. Wie niet bekend is met virtuele werelden, begrijpt niet dat het prettig is om collega’s in een vertrouwde – al zij het een digitale – omgeving te ontmoeten. We weten allemaal dat het fake is, maar het voelt echt aan. Daardoor voelen ze zich meer betrokken dan tijdens bijvoorbeeld in telefonische vergaderingen.
'Proven Partners heeft zelf geen kantoor in Second Life: we zoeken voor onze klanten uit waar de mogelijkheden liggen. We kijken nu voor een klant naar de educatieve meerwaarde van deze virtuele wereld, zoals ook Harvard University dat doet.’
Second Life volgens John Franck (37), mededirecteur van arbodienstverlenerArbo Concern. Sinds november 2006 loopt zijn virtuele alter ego Sjompie Insoo rond op Second Life.
Het virtuele kantoor van Arbo Concern
‘Arbodienstverlening, dat klinkt stoffig en bureaucratisch. Maar wij zijn een klein, dynamisch bedrijf, en Second Life is een prima platform om dat uit te dragen. Gewone webpagina’s zijn statisch – in Second Life kunnen we veel directer met klanten omgaan.
‘In december 2006 heb ik twee virtuele percelen van 512 vierkante meter gekocht. Geen eiland, dat is niet de moeite voor kleine bedrijven. Inmiddels ken ik de buurt goed. Ik heb veel contact met mijn Turkse buurvrouw – mijn buurvrouw op Second Life dus. Ze gaf mij zomaar een gratis, kant-en-klaar gebouw. Dat werd ons virtuele kantoor. Nu is het alleen een ontmoetingsplek waar we met bestaande en potentiële klanten kunnen chatten, en waar ze informatie over Arbo Concern kunnen ophalen. Ze kunnen ook vragen achterlaten. De volgende stap is het organiseren van trainingen en workshops.
‘Laatst heb ik nog twee stukken grond gekocht, om een nare reden: er werd een pornocentrum naast ons Second Life-kantoor gebouwd. Dat wilde ik natuurlijk niet hebben, dus heb ik dat stuk land van 1024 vierkante meter overgenomen voor 25.000 Linden dollars (iets meer dan 70 euro). Het stuk daarnaast heb ik uit voorzorg ook aangeschaft.’
Second Life volgens Mark Jenniskens (23), adviseur bij ICT-adviesbureau Strict. Sinds november 2006 loopt zijn virtuele alter ego Lmo Huygens rond op Second Life.
ABN AMRO: grote speler in Second Life
‘Sinds afgelopen zomer kijk ik met de innovatiemanager naar de mogelijkheden die Second Life biedt. We zien het niet als een hype: 3D-internet heeft de toekomst, en virtuele werelden worden daar een onderdeel van. Een handjevol van onze honderd consultants en associates hebben al een avatar. Over een paar weken geef ik een interne presentatie, en daarna worden het er vast meer.
‘Een virtueel kantoor komt er zeker. Dat gaan we vooral gebruiken om evenementen te organiseren – als netwerkinstrument dus – en om onze expertise te delen met klanten, die nu al om advies vragen. Groot voordeel van Second Life is dat de investeringen laag zijn. Er is niet veel risico om erin te stappen, want je stapt er zo weer uit.
‘Wij bij Strict zien virtuele werelden als een nieuw communicatiemiddel dat de bereikbaarheid verhoogt, en als een platform om producten en diensten te verkopen. Natuurlijk zijn er meer van dat soort omgevingen, zoals Entropia Universe. De reden waarom we voor Second Life kozen, is omdat daar nu veel grote namen zitten. Grafisch is het niet perfect, nee. Maar we gaan er ook niet heen voor de schoonheid. Bovendien zal de visualisatie alleen maar beter worden.
Teleporteren naar Second Life
Wie de software heeft gedownload op de website van Second Life of op die van de makers, Linden Lab, kan zijn of haar avatar (virtuele alter ego) naar de grote bedrijven in Second Life teleporteren, en wel via onderstaande links – de zogeheten SLURLs of Second Life Uniform Resource Locators.
De Toyota-showroom in Second Life
ABN AMRO
Adidas
American Apparel
Dell
Endemol (Big Brother)
IBM
Nissan
Philips (nog niet open voor het publiek)
Reuters
Sony BMG
Starwood Hotels
Toyota
Adidas
American Apparel
Dell
Endemol (Big Brother)
IBM
Nissan
Philips (nog niet open voor het publiek)
Reuters
Sony BMG
Starwood Hotels
Toyota
Nieuwsbericht 13
'Bedrijven remmen doorbraak zakelijke virtuele werelden'
De nieuwe generatie medewerkers leeft gedeeltelijk in een virtuele wereld. Wie de jeugd wil binden moet ongekende niveaus van vrijheid voor de werkplek aanbieden.
Dat stelt Valerie Frissen, Hoogleraar aan de Faculteit der Wijsbegeerte in Rotterdam, in een lezing tijdens een seminar vanDelft TopTech over virtuele werelden.
De penetratie van de online wereld is bij jongeren bijna 100%, waarbij internet ook nog het belangrijkste medium is. Daarbij observeert ze dat er sprake is van het 'sociale web', waarbij het individu juist meer oog heeft voor anderen.
Nieuwe rollen
Maar het sociale is voltrekt zich in grote mate op internet, waarbij de sociale netwerken van Web 2.0 de infrastructuur vormen. Deze netwerken hebben vooral een open, decentraal karakter, draaien op user generated content en geven aan de deelnemers een andere rol.
Frissen ziet die rol bijvoorbeeld rond een MSN of een Twitter worden vervuld, waarbij "ze voortdurend laten merken dat je met elkaar verbonden bent. Daarbij gaat het er niet om wat je precies zegt, maar dat informatie deelt. Doe je niets dan zeg je: Ik doe niets. Het is een soort digitaal vlooien."
Volgens de hoogleraar komt deze beweging wel met een prijskaartje, omdat de huidige generatie ouders niet in staat is grenzen te stellen, zoals dat vroeger het geval was. Het leven in een wereld van mogelijkheden maakt het lastig dingen niet te doen.
Voor Frissen is het duidelijk dat het opnemen van rollen een natuurlijk verschijnsel, waarbij zelfs avatars bij games vaak dicht bij de echte persoon staan. Ook stelt ze dat de virtuele wereld vaak dicht bij de echte wereld zijn en dat jongeren die naadloos in elkaar laten overvloeien.
Tijd voor nieuwe regels
De verandering van de online wereld betekent volgens Frissen ook dat er nieuwe regels moeten komen rond privacy. Zij ziet dat mensen leven in een netwerk betekent dat er nieuwe vormen van sociaal gedrag komen, waarbij Hyves de exponent is van het delen van vaak zeer privacygevoelige informatie. "Je vraagt je soms af of mensen daarvan de gevolgen kunnen overzien."
Ook de mogelijkheid een netwerk te mobiliseren is een vorm van interactie, die nieuw is. Zij roept de recente scholierenstaking in herinnering, waarbij de online sociale netwerken razend snel mensen wist te binden rond een onderwerp. Frissen ziet dan ook een mogelijk einde aan politieke partijen, zoals ze nu bestaan. "Groepen vinden elkaar nu op een onderwerp."
Andere bedrijfsvoering
Het gevolg van al deze ontwikkelingen is dat overheden en bedrijven anders met mensen moet omspringen. "Er heeft een radicale emancipatie van de burger plaatsgevonden, waarbij deze soms taken van de overheid overneemt", stelt ze. Als voorbeeld haalt ze Geluidsnet.nl aan, waar burgers zelf de inspectie op de geluidsoverlast die Schiphol produceert, uitvoeren.
Ook de managementstijl voor personeel moet echt over een andere boeg en meer gericht zijn op de kenniswerker: "Je moet de werkplekken op zo'n manier inrichten dat je veel meer vrijheid hebt. Je moet dus sturen op eindresultaten."
"Ik weet niet of de economie anders wordt, maar het leidt wel tot andere bedrijfsprocessen", zegt Frissen, die van mening is dat overheden en bedrijven onvoldoende met Web 2.0 zijn veranderd. Toch wil ze mensen ook niet te bang maken, want niet alles is volgens haar nieuw en de grootste omslag zit aan de kant van de samenleving en niet in het bedrijf.
Nieuwsbericht 14
Staatssecretaris doet uitreiking prijsvraag Virtuele Werelden
Staatssecretaris Ank Bijleveld van Binnenlandse Zaken en Koninkrijksrelaties heeft maandag jl. de prijzen uitgereikt behorend bij de prijsvraag Virtuele Werelden en de Overheid.
Zij deed dit in aanwezigheid van Rinnooy Kan, die vanuit zijn functie als voorzitter van de Raad van Toezicht van EPN, Platform voor de Informatiesamenleving, juryvoorzitter was. De eerste prijs, een ‘virtueel’ diner, is gewonnen door Eppo Gutteling met het concept ‘Een impuls voor bouwen, bouwen, bouwen door de virtuele buurt in aanbouw’. Hij kwam met het idee een toekomstige nieuwbouwwijk virtueel te realiseren zodat potentiële kopers met elkaar en alle andere belanghebbenden contacten kunnen leggen en zich kunnen organiseren. De jury waardeert in dit concept de combinatie van ruimtelijke ordening en sociale cohesie vanuit een gemeentelijk perspectief.
De tweede prijs – een arrangement bij het Huis van de Toekomst – ging naar Jerome Bertrand en Barbera van den Berg. Zij bedachten het concept ‘Serious City, een spel met een doel voor de overheid’. Hierin wordt bestaande informatie over een gemeente op een vernieuwende manier virtueel beschikbaar gemaakt. Gebruikers vinden in een virtuele stad informatie van overheden en kunnen zelf eigen informatie achterlaten. De jury vindt dit een sterk concept omdat het informatieverschaffing combineert met gemeenschapsvorming, sociale cohesie en spel. Het concept kan een platform zijn voor virtuele burgerparticipatie.
De tweede prijs – een arrangement bij het Huis van de Toekomst – ging naar Jerome Bertrand en Barbera van den Berg. Zij bedachten het concept ‘Serious City, een spel met een doel voor de overheid’. Hierin wordt bestaande informatie over een gemeente op een vernieuwende manier virtueel beschikbaar gemaakt. Gebruikers vinden in een virtuele stad informatie van overheden en kunnen zelf eigen informatie achterlaten. De jury vindt dit een sterk concept omdat het informatieverschaffing combineert met gemeenschapsvorming, sociale cohesie en spel. Het concept kan een platform zijn voor virtuele burgerparticipatie.
De resultaten van de prijsvraag worden gebruikt om de betekenis van virtuele werelden voor de overheid verder te verkennen. Binnenlandse Zaken zal de inzendingen daarvoor verder bespreken met deskundigen en andere ministeries. Onderdeel van dit traject is het seminar ‘Virtuele werelden: kansen en mogelijkheden’ dinsdag 19 februari op de TU Delft. Op dit seminar zullen de prijswinnaars hun ideeën presenteren.
Nieuwsbericht 15
Virtuele wereld moet stations aantrekkelijker maken
12 augustus 2008 10:55 - Door Jannemiek Starkenburg
|
Nieuwsbericht 16
Ramp oefenen in een virtuele wereld
DEN HAAG (ANP) - Waarom nog langer wegen afzetten, nepslachtoffers
schminken en honderden mensen inzetten als een rampoefening ook in
een virtuele wereld kan. Het kost minder tijd, het is minder duur
en er komen minder logistieke problemen bij kijken, zegt directeur
M. Boosman van het bedrijf E-Semble donderdag.
Het Nederlandse bedrijf heeft de oorspronkelijk door militairen
gebruikte virtuele techniek uit de VS gehaald en geschikt gemaakt
voor hulpverleners. De Londense brandweer neemt het zogenoemde
Diabolo-programma binnenkort als één van de eerste in gebruik. Het
wordt hier vooral ingezet om te oefenen met het transport van
nucleair afval.
,,Een groot voordeel van de techniek is dat begeleiders zelf
eenvoudig nieuwe rampscenario's kunnen ontwikkelen. De duur daarvan
varieert van 1 uur voor simpele scenario's tot een week voor meer
complexe varianten'', aldus de directeur. Ter vergelijking: de
voorbereiding van een 'live' rampoefening neemt al gauw een half
jaar in beslag.
Bij de ontwikkeling van het programma is gebruik gemaakt van
actuele situaties, gebaseerd op waargebeurde rampen. Hulpverleners
zien zichzelf op een groot scherm in een virtuele wereld waar
zojuist een ramp is gebeurd. Met behulp van een joystick bepalen ze
hoe ze op de ramp reageren: waar ze naar toelopen, welke attributen
ze meenemen en hoe ze omgaan met de slachtoffers.
De geschetste situatie is volgens de directeur levensecht. Zo
variëren de slachtoffers in leeftijd en ras en kunnen de
weersomstandigheden veranderen van zonnig naar mistig. Zelfs het
schreeuwen van de slachtoffers en het loeien van de sirenes
ontbreekt niet.
Bron: ANP
schminken en honderden mensen inzetten als een rampoefening ook in
een virtuele wereld kan. Het kost minder tijd, het is minder duur
en er komen minder logistieke problemen bij kijken, zegt directeur
M. Boosman van het bedrijf E-Semble donderdag.
Het Nederlandse bedrijf heeft de oorspronkelijk door militairen
gebruikte virtuele techniek uit de VS gehaald en geschikt gemaakt
voor hulpverleners. De Londense brandweer neemt het zogenoemde
Diabolo-programma binnenkort als één van de eerste in gebruik. Het
wordt hier vooral ingezet om te oefenen met het transport van
nucleair afval.
,,Een groot voordeel van de techniek is dat begeleiders zelf
eenvoudig nieuwe rampscenario's kunnen ontwikkelen. De duur daarvan
varieert van 1 uur voor simpele scenario's tot een week voor meer
complexe varianten'', aldus de directeur. Ter vergelijking: de
voorbereiding van een 'live' rampoefening neemt al gauw een half
jaar in beslag.
Bij de ontwikkeling van het programma is gebruik gemaakt van
actuele situaties, gebaseerd op waargebeurde rampen. Hulpverleners
zien zichzelf op een groot scherm in een virtuele wereld waar
zojuist een ramp is gebeurd. Met behulp van een joystick bepalen ze
hoe ze op de ramp reageren: waar ze naar toelopen, welke attributen
ze meenemen en hoe ze omgaan met de slachtoffers.
De geschetste situatie is volgens de directeur levensecht. Zo
variëren de slachtoffers in leeftijd en ras en kunnen de
weersomstandigheden veranderen van zonnig naar mistig. Zelfs het
schreeuwen van de slachtoffers en het loeien van de sirenes
ontbreekt niet.
Bron: ANP
Nieuwsbericht 17
De afgelopen tijd zijn er verschillende grote merken in verschillende virtuele wereldengestapt. Deze merken hebben daarbij een verschillende strategie gevolgd. Hieronder eerst een kort lijstje van een aantal merken in willekeurige volgorde die inmiddels de stap naar een virtuele wereld hebben gemaakt:
- MTV in There
- Coca-Cola in There en in Second Life
- Cosmogirl in There
- Toyota (Scion) in Whyville en in Second Life
- Bankinter in Whyville
- Pontiac/Motorati in Second Life
- ABN AMRO (Fortis) in Second Life
- Postbank in Habbo Hotel
Het realiseren van een aanwezigheid in een virtuele wereld is op zich geen ingewikkelde opgave, het gaat er alleen om hoe je de inwoners van zo’n wereld ook daadwerkelijk betrekt bij je merk. In grote lijnen kun je twee soorten strategiën identificeren die de merkbeleving stimuleren:
- realisatie van een aanwezigheid/eiland (pull effect)
- virtuele producten weggeven of verkopen (push effect)
De eilanden van Pontiac/Motorati in Second Life zijn een bijna klassiek voorbeeld van de pull strategie in combinatie met de push strategie:
- virtuele producten in de vorm van auto’s van Pontiac/Motorati
- user generated content met de eigen producten (je eigen auto maken met bouwstenen van Pontiac/Motorati)
- wedstrijden en races met publicaties van de uitslagen op de website
- een website met regelmatige updates
- programmering van concerten
- regelmatige aanwezigheid van mensen van het bedrijf in Second Life.
Met de combinatie van de push en pull strategie benut je het medium behoorlijk optimaal, echter het is wel een tijdrovende en intensieve manier: je hebt een heel team nodig om dit continu te faciliteren.
Een andere (minder intensieve) manier is de push strategie door het verspreiden van virtuele producten van je merk zoals Toyota (Scion) dit doet in Whyville en zoals Coca-Cola dit gaat doen in There.
Een voorbeeld van het aanbieden van virtuele producten door een groot merk is Vodafone’sInside Out waarmee je vanuit Second Life kan bellen en SMS-en. Hieronder enkele andere voorbeelden van virtuele producten binnen Second Life die populair zijn en die je zou kunnen gebruiken voor merk-uitingen:
- rolschaatsen en ijsschaatsen van Moopf Murray (inworld brand)
- kauwgom machine waarmee je bellen kan blazen ook van Moopf Murray
- hobo producten van Arcadia Asylum waarmee je eruit kan zien als een zwerver
- zonnebrillen
- animation overriders met een Heads Up Display (HUD)
- dansvloeren in clubs
Kortom, wat opgaat voor de fysieke wereld gaat ook op voor virtuele werelden: je hoeft niet altijd een eigen winkel te openen om producten te distribueren. Een bestaand distributienetwerk is vaak ook afdoende.
Bedenk dus wat voor virtueel product je de inwoners van een virtuele wereld kan aanbieden. Wanneer je dit weet en het product hebt gerealiseerd, kun je in dit artikel lezen hoe jemarketing in Second Life bedrijft voor je virtuele producten om ze onder de aandacht te brengen.
Nieuwsbericht 18
Worm bedreigt virtuele wereld
Opnieuw problemen in Second Life
20 november 2006 | Jamie BiesemansInwoners van Second Life kregen zondag even geen toegang tot hun virtuele wereld. Een welig tierende worm bedreigde de stabiliteit van de SL-servers en moest worden geïsoleerd. Elk exemplaar van de worm was vermomd als enkele goudkleurige ringen, wat volgens sommigen een verwijzing is naar het spel Sonic The Hedgehog. Het inloggen op de grid van Second Life was een halfuur lang onmogelijk.Op de officiële blog van Second Life legt SL-uitvinder Robert Linden uit dat de worm - ook bekend als grey goo - een uiterst zware belasting op de databank van het spel legde. Hierdoor begon de virtuele wereld steeds trager te reageren. Ingrijpen werd dus nodig.De aanval van afgelopen zondag was misschien de grootste op Second Life, maar niet de eerste. Grey goo-incidenten vonden ook in het recente verleden plaats. Onder meer begin oktober waren er veel problemen met Second Life-wormen.Dat iemand een worm kan creëren die zijn eigen leven leidt in de virtuele wereld, is te danken aan Linden Script Language (LSL). De scripttaal geeft inwoners van Second Life allerlei mogelijkheden om zelf hun personages en content te maken. Maar LSL kan ook voor andere, minder legitieme doeleinden worden gebruikt. Zoals het creëren van wormen die zichzelf kunnen voortplanten. Daardoor loopt de spelwereld langzaam maar zeker vol.De incidentele problemen met de Second Life-grid weerhoudt grote bedrijven er niet van om zwaar te investeren in virtuele werelden. Onlangs lanceerden Dell en Sun elk een locatie in Second Life. IBM kondigde aan om tot honderd miljoen dollar in virtuele omgevingen te steken. De Second Life-wereld is ook al het toneel geworden van verschillende marketinginitiatieven, onder meer van Toyota en Coca-Cola.Nieuwsbericht 19
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
|
Nieuwsbericht 20
In de virtuele wereld bestaan betovering en magie nog
Gepubliceerd: 2 oktober 2006 00:00 | Gewijzigd: 2 oktober 2006 07:13
Twintig uur per week rondhangen in een game, kan dat gezond zijn? Ja, blijkt uit twee onderzoeken: populaire online-werelden zijn nuttig.
Door Marc Hijink
Rotterdam.
Elven, druïden, trollen en orken: de fantasiefiguren in World of Warcraft lijken rechtstreeks weggelopen uit de boeken van Tolkien. Kinderachtig? Helemáál niet, vinden de 6,5 miljoen deelnemers aan het spel.
World of Warcraft wordt vaak genoemd als een van de meest verslavende online rollenspellen, waarin spelers zich met honderdduizenden, soms miljoenen tegelijk bewegen in een virtuele wereld. Een enthousiaste speler van World of Warcraft zit al snel twintig of dertig uur per week te gamen, met uitschieters van veertig uur of meer.
„Het is een bloedserieuze omgeving, waarin wordt gestreden om macht, eer en status”, zegt Stef Aupers, socioloog aan de Erasmus Universiteit Rotterdam. De spelers voeren opdrachten uit, waardoor ze verder komen in het spel. Hun medespelers kennen ze meestal alleen van internet.
Het belangrijkste motief om World of Warcraft te spelen, zegt Aupers, „is dat je in de virtuele wereld veel sneller een beloning krijgt dan in het echte leven”. Stef Aupers is bezig met een onderzoek naar de motieven en ervaringen van gamers. Hij interviewde tot nu toe twintig enthousiaste spelers van World of Warcraft, met z’n miljoenen deelnemers op dit moment the mother of all online games.
Volgens Aupers zijn er vier spelmotieven die eruit springen: de snelheid waarmee je in een virtuele wereld beloningen en status kunt verwerven, de magische elementen, de sociale structuren en de mogelijkheid om geld te verdienen. Gevaarlijk is de verslaving meestal niet, laat staan dat gamers de virtuele werkelijkheid met de echte wereld verwarren.
Stef Aupers: „De mensen die ik interviewde beschrijven zichzelf als nuchter. Ze denken niet dat ze in werkelijkheid een magiër of een druïde zijn. Maar ze hebben wel interesse voor betovering en magie. Die is in ons dagelijks leven verdwenen – de wereld is onttoverd.”
Uit zijn nog lopende onderzoek blijkt dat gamers cynisch zijn over de echte wereld, met name over de politiek. Aupers: „Het gaat nergens meer over, zeggen ze. Maar in het spél spelen de gamers met een nieuwe vorm van spiritualiteit. Het is een zuivere wereld, waar nog echte helden zijn die vechten voor nobele doelen.”
Hoewel de zwaarste gamers zichzelf wél als verslaafd omschrijven, raken ze niet vervreemd van hun werkelijke omgeving. Stef Aupers: „Het zijn meestal hoogopgeleide jongeren, die er gewoon vrienden en een studie op na houden. Wel geven veel gamers aan dat ze in de virtuele wereld meer durven dan in de echte. Ze durven sneller iemand aan te spreken.”
Naast motivatie en spiritualiteit biedt World of Warcraft een sociale structuur: een gemeenschap. Zo’n neotribe van gamegemeenschappen is volgens de socioloog een vervanging van gemeenschapsvormen als de kerk, het dorp, maar ook de sportvereniging. En dan het vierde motief: geld verdienen. Aupers: „Op eBay wordt veel gehandeld in virtuele goederen, zoals magische zwaarden en schilden.” Op de veilingsites staangamelevels te koop, vaak bij elkaar gespeeld door Aziatische gamers.
Al met al is World of Warcraft een serieus spel, met strenge regels. Zo werken deelnemers om verder te komen in het spel nauw met elkaar samen in guilds (gilden). Stef Aupers: „Daar leer je van. Sterker nog, sommige gamers zitten in zulke strenge guilds dat het spel als een verplichting voelt. Want als je niet een bepaald aantal uren online bent, of op essentiële momenten AFK – Away From Keyboard – dan wordt je uit de groep gegooid.”
Die professionele organisatie, nodig om een level verder te komen, is meteen ook de tragiek van het spel, zegt Aupers: „Hoe verder in het spel, des te meer lijkt het op de werkelijkheid. Om effectief te zijn, moet je samenwerkingsstructuren uit de echte wereld gebruiken. Een van de gamers zei: ‘het lijkt wel werk!’ ”
Is het onderzoek van Stef Aupers naar World of Warcraft nog niet afgerond, dat van film- en televisiewetenschapper David de Nood naar Second Life verscheen dit weekeinde. David de Nood werkt bij EPN, het platform voor de informatiesamenleving. De online wereld van Second Life die hij onderzocht, heeft inmiddels 800.000 bezoekers en groeit spectaculair snel. Nederland telt inmiddels 16.000 deelnemers. De verwachting is dat het spel uiteindelijk de prominente plek gaat innemen die World of Warcraft nu nog bezet.
Want Second Life is in feite het volgende stadium in online werelden. Je kunt het geen spel noemen, want er bestaan geen regels meer. „Second Life is een nieuw universum, waar mensen samen een werkelijkheid opbouwen”, zegt David de Nood. Hij enquêteerde 250 heavy users, geheel in Second Life-stijl: ze konden bij zijn eigen avatar (virtueel karakter) met een muisklik een enquête invullen van zeventig vragen.
De Nood: „Mijn karakter was een vrouw, om sneller vertrouwen te wekken. Maar het gros van de ondervraagden heeft in Second Life hetzelfde geslacht als in werkelijkheid. Het aantal vrouwen is ongeveer 50 procent, veel meer dan in games als World of Warcraft.” De avatars lijken vaak op de werkelijke personen. David de Nood: „Ik kwam een man in Second Life tegen die in een rolstoel zat, net als in werkelijkheid.”
De online wereld van Second Life vertoont alle trekken van een rollenspel in 3D, maar dan dus zonder regels of levels. De avatars zien er ook minder buitenissig uit dan die in World of Warcraft, hoewel je je menselijke verschijning in Second Life van een stel vleugels of een eekhoornstaart kunt voorzien. Overigens kan ook een realistisch buikje aangemeten worden, of desgewenst een hazelip.
Deelnemers kunnen met eenvoudige scripts objecten bouwen, met elkaar praten en handelen. Er zijn ruim 3.100 ondernemingen in Second Life, waarin kledingstukken, kunst, voertuigen en huizen verkocht worden. Deelnemers kunnen de virtuele munt, de Linden Dollar, omruilen in euro’s en dollars. 51 procent van de spelers die David de Nood ondervroeg verdient af en toe geld in Second Life.
Second Life wordt al door een universiteit gebruikt om les te geven en is inmiddels ook door grote bedrijven ontdekt. De Nood: „Coca-Cola en Adidas maken er reclame en bij Toyota kun je een virtuele proefrit maken.”
De belangrijkste motivatie om in déze virtuele wereld rond te hangen, is het sociale contact met andere gebruikers. Geld verdienen komt pas op de negende plaats. David de Nood: „Opvallend is dat cyberseks slechts op de elfde plaats komt. Maar mogelijk telt mee dat de ondervraagden een sociaal wenselijk antwoord willen geven.”
Second Life is minstens zo verslavend als World of Warcraft: twintig of dertig uur of per week in virtual reality is gangbaar. De Nood noemt het liever geen verslaving maar „compulsief gebruik van spellen”. En net als bij World of Warcraft gaat dat niet ten koste van het sociale leven van de spelers: „Mensen doen het na werktijd en in pauzes, vergelijk het maar met tv kijken.”
Ook voor de heavy users is Second Life geen escapisme, blijkt uit het onderzoek: „Mensen beschouwen de virtuele wereld als een aanvulling op hun echte leven. Wie zich gelukkig voelt in Second Life, voelt zich ook gelukkig in het werkelijke leven. De respondenten zoeken nieuwe contacten, maar dat gaat niet ten koste van hun bestaande vrienden. Een van de geïnterviewden gaf aan dat ze dankzij een zelfhulpgroep in Second Life beter met haar depressie kon leven.”
Maar de virtuele wereld kan soms wel op een negatieve manier ingrijpen. David de Nood: „We kwamen een echtpaar tegen dat allebei in Second Life zat. Die kregen ruzie omdat er in Second Life geroddeld werd over het avatar van de man. Hij zou er in de virtuele wereld relaties met andere karakters op nahouden.”
MMORPG’s (massive multiplayer online role playing games) staan bekend als verslavend. Oorspronkelijk ging het om tekstgebaseerde omgevingen, waar mensen de rol van een fantasiefiguur spelen.
De eerste driedimensionale spelomgeving (1996) was Meridian 59. Maar de echte doorbraak kwam in 1999 met EverQuest. Dit spel had net zo’n verslavende werking als World of Warcraft nu. Al in 2000 werd de actiegroep Everquest Widows (‘weduwen’ van verslaafde spelers) opgericht.
Volgens website weetwatzegamen.nl is het spelen van games niet per se verslavend: „Evenals bij boekenwurmen kunnen ze dan al het andere om zich heen vergeten. Maar evenmin als tv-kijken en lezen, leidt gamen tot een fysieke verslaving.”
Volgens een onderzoek van de Charité University Medicine in Berlijn vertonen verslaafde gamers dezelfde oogreflexen als harddrugsgebruikers. Daarnaast zijn er volgens dit onderzoek sociale symptomen: minder aandacht voor vrienden, studie of werk.
Volgens de onderzoeken van Stef Aupers en David de Nood zijn er verslaafde gamers, maar levert dit niet per definitie ontwenningsverschijnselen of problemen op in de omgeving. De Nood noemt ze liever ‘compulsieve gamers’. Inmiddels zijn er afkickklinieken met een speciaal programma voor probleemgamers. Zoals Smith & Jones in Amsterdam.
De relatie tussen games en geweld in het dagelijks leven is diffuus. Volgens Stef Aupers is er veel ‘morele paniek’. „Er is nog nooit aangetoond dat gewelddadige games ook tot gewelddadig gedrag leiden. Het roept agressieve gevoelens op, maar dat is wat anders dan daadwerkelijk iemand neerschieten.”
Geen opmerkingen:
Een reactie posten